微软表示 Game Pass 平台游玩人数成长幅度明显,但分析师认为订阅平台仍难以成为市场主流

微软旗下的订阅平台 Xbox Game Pass 让玩家们每月支付一定的费用,就能无限畅玩平台上的大量游戏阵容,而这个如同游戏版 Netflix 的服务目前也已经带来了相当亮眼的表现,并在全球累积了超过 2500 万的订阅玩家数。即使如此,这个平台背後的运作方式依然令不少玩家感到非常好奇,光靠玩家们支付的月费是否真的能让这些游戏背後的开发商获得收入?这些订阅玩家们与这项服务的互动情形到底如何?微软一直以来都会不定是向玩家们公开一些有关 Xbox Game Pass 平台背後的密兴,而就在今年的游戏开发者大会 (GDC, Game Developers Conference) 上,微软再次揭露了更多关於这个订阅平台的相关数据。

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其中最大的重点,就是 Xbox Game Pass 的订阅者们的平均游玩时间其实比一般玩家还要更长,尤其是一些过去的作品或是独立游戏,都在这个平台上获得了发光发热的机会。根据微软的说法,Game Pass 订阅者在加入後会多游玩 40% 的游戏作品,并且多探索 30% 的游戏类型。除此之外,这个平台的订阅玩家在游戏中的额外花费也比一般玩家还要高出 50%。

至於一些在上市首日立即登上 Xbox Game Pass 平台的游戏,则会比没有登上此平台的游戏平均高出了 3.5 倍的玩家数量。在此同时,一些较旧的游戏在加入 Game Pass 平台後也会出现 8.3 倍的玩家数量成长。而独立游戏所受到的帮助则更为明显,在加入这个平台後会出现 15 倍的玩家数量成长。值得一提的是,虽然微软计算「玩家数量成长」的方式有典模糊,但整体来说出现成长依然是一件相当明确的结果,毕竟在只需要支付平台服务费用的情况下,玩家们当然会想要尽量游玩平台上的大量游戏。

然而,即使 Xbox Game Pass 平台确实为微软带来了不小的成功,而目前也有消息暗示了索尼也有计画要推出一个类似的平台,但这样的游戏订阅服务平台是否将会成为游戏市场的未来主流,目前依然是个未知数。而根据产业分析师 Piers Harding-Rolls 的提供的资讯,包含 Xbox Game Pass、PlayStation Now、Google Stadia、GeForce Now 等其他平台在内,这类型的云端串流或其他类型的订阅服务平台目前只占了整体游戏产业的 4%。即使 Harding-Rolls 认为这个市占率会在接下来的 5 年内成长至 8%,但想要到达如同 Netflix 一般的影响力与规模,以现阶段来说依然还有很长一段路要走。

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